Disclaimer : Ce jeu est conçu dans le cadre d'un exercice de formation et n'a pas de but commercial

Mort
de la lumière
du jour

Regle du jeu

Sommaire

descriptif

"Mort de la lumière du jour" est un jeu asymétrique à cinq joueurs. Un des joueurs prend le rôle d'un tueur qui a pour but de sacrifier les autres joueurs appelés « survivants » en les tuant grâce à ses compétences. De leur côté, les quatre survivants doivent s'échapper de la zone en réparant quatre générateurs pour alimenter deux portes de sortie qu'ils pourront ouvrir. Pour échapper au tueur, ils peuvent le faire tourner en bourrique avec des lieux sur la carte faits pour. Ils peuvent passer des fenêtres, baisser des palettes et autres…

Materiel

- 1 pion "tueur"

- 4 pions "survivant"

- 5 figurines personnage

- 6 générateurs

- 24 lampes

- 4 coffres

- 1 trappe

trappe

- 2 raccourcis

- 2 portes

porte

- 12 murs droits

i

- 8 murs en L

l

- 8 palettes

- 3 dés

des

- jetons de "localisation"

- des éléments de décor

decor

- 1 plateau de jeu

- 4 plateaux joueurs "survivant"
et 1 plateau joueur "tueur".

facenea
facemeg
facedwight
faceclaudette
facetueur2

- des cartes "énergie", "survivant" et "tueur".

Mise en place

Le joueur "tueur" récupère le plateau de joueur "tueur", 2 générateurs, 2 raccourcis et les 2 bassins
Les joueurs "survivant" récupèrent un plateau de joueur "survivant", 1 générateur, 1 coffre, un pion, 2 murs en L, 3 murs droits, et 2 tonneaux et palettes.

La mise en place se déroule en deux phases et au tour par tour. Le tueur commence. Il pioche un jeton localisation et peut poser soit un générateur soit un raccourci à l'emplacement défini.
Puis le premier survivant pioche un jeton localisation. Il peut poser soit un générateur, soit un coffre, soit son pion à l'emplacement défini.
Puis les survivants suivants font la même chose.
Cela pendant 3 tours, à la fin de ses 3 tours, le tueur pioche un dernier jeton pour poser sa dernière pièce.

Attention :

Les générateurs occupent 2 cases du terrain, ils peuvent être placés dans n'importe quel sens tant qu'ils occupent la case du jeton localisation.

exemple de la première phase de la mise en place

La deuxième phase commence également par le tueur. Il pose les deux bassins. Puis les joueurs survivants placent leurs murs et pour finir les tonneaux/palettes.
Comme pour la première phase, le tueur clôt en posant les deux portes, pose son personnage dans l'hante et récupère le pion rouge.

Attention :

Il est impossible de :
- coller deux éléments de décors (exemple deux murs droits ensemble).
- placer les murs dans les champs de pailles.
- placer les bassins sur l'arbre ou dans les champs de pailles.
- placer les deux portes sur le même côté du plateau.

Les palettes doivent être placées de façon qu'elle puissent s'appuyer contre un élément de décor, mais elles peuvent pas être appuyées contre un générateur ni contre une porte.

Si un élément ne peux être placer en respectant ces interdis, il est simplement retirer du jeu.

Pour finir la mise en place, tous les joueurs piochent cinq cartes "énergie", le joueur "tueur" pioche également cinq cartes "tueur" et les joueurs "survivant" piochent deux cartes "survivant".

Vous êtes prêt à commencer la partie !

exemple de la seconde phase de la mise en place

tour de jeu

Comme pour les tours de mise en place, le tueur commence le tour. Il utilise une carte "énergie" pour soit se déplacer, soit utiliser une ou plusieurs cartes "tueur", soit pour attaquer un survivant. Lorsqu'il a dépensé tous ses points d'énergie ou qu'il ne peut plus rien faire, il pioche des cartes pour se retrouver de nouveau avec cinq cartes "énergie" et cinq cartes "tueur". Alors son tour est fini.

C'est au premier survivant de jouer. Il utilise une carte "énergie" pour soit se déplacer, soit utiliser une ou plusieurs cartes "survivant", soit pour effectuer une action. Lorsqu'il a dépensé tous ses points d'énergie ou qu'il ne peut plus rien faire, il pioche seulement une carte "énergie". 

Puis c'est aux autres survivants de faire leur tour.

Une fois que tout le monde à jouer, le tour de jeu est fini.

specificites

Le déplacement :

Le joueur peut se déplacer soit verticalement soit horizontalement. Chaque case consomme un point d'énergie. Les survivants peuvent utiliser les fenêtres.

La révélation des rôles :

Lorsque que le tueur se retrouve à dix cases ou moins d'un survivant avec une ligne de vue direct sur celui-ci, il découvre son identité. Cette distance est réduite à trois cases dans les champs de pailles.

Si un joueur "survivant" veut utiliser sa capacité, il doit alors révéler son identité.

Lorsqu'un joueur est révélé, il doit retourner son plateau joueur et échanger son pion contre la figurine de son personnage.

Les cartes "survivant" :

Pour utiliser une carte, le joueur doit dépenser deux points d'énergie, puis il défausse sa carte dans l'emplacement "cimetière". Pour récupérer une nouvelle carte, il doit ouvrir un coffre.

Les coffres :

Pour ouvrir un coffre, le survivant doit être sur une case adjacente de ce dernier. Il utilise deux point d'énergie pour effectuer un lancer de dé classique (dé blanc). Si il réussi le lancer, le coffre s'ouvre. Il pioche alors une carte "survivant". Si il a déjà deux cartes "survivant", doit en défausser une. Puis il tire un jeton localisation et place le coffre à l'emplacement défini. Si le lancer est raté, il ne se passe rien.

Les générateurs :

Pour réparer un générateur, le survivant doit être sur une case adjacente de ce dernier. Il a plusieurs possibilité, soit il utilise une carte "survivant", soit il utilise deux point d'énergie pour effectuer un lancer de dé classique (dé blanc). Si il réussi le lancer, il pose une lampe sur le dessus du générateur. Il faut réussir à poser quatre lampes pour réparer entièrement un générateur. Si le lancer est raté, un bruit retenti cela donne de la motivation au tueur, il gagne alors un point d'énergie.

Les palettes :

Quand un survivant passe une palette, il peut décider de la faire tomber. Cela lui coute un point d'énergie. Si la palette est déjà tombé, il peut passer par dessus, cela lui coute un point d'énergie.
Quand le tueur arrive devant la palette, soit il utilise une carte "casse palette" soit il dépense trois d'énergie pour effectuer un lancé de dé tueur (dé noir). Si le lancer est réussi, il casse la palette.

La trappe :

Lorsqu'il reste plus qu'un survivant ou lorsqu'un joueur joue la carte "survivant" "carte", l'emplacement de la trappe peut-être dévoilé. Un joueur tire un jeton localisation et pose la trappe à l'emplacement défini.
Si la trappe a été dévoilée par la carte, il faut la carte "survivant" "clé" pour la déverrouiller. Si c'est par le dernier survivant la trappe est automatiquement déverrouillé.

Les portes :

Une fois les générateurs réactivés, pour ouvrir les portes les survivants doivent se positionner devant le levier de la porte et réussir deux lancer de dé classique (dé blanc), chaque lancer coûte deux points d'énergie.

Rencontre Tueur/survivant

Lorsque le tueur arrive à une case adjacente et si il lui reste de l'énergie à dépenser, il engage une frappe de tronçonneuse qui lui coûte deux points d'énergie. Il lance le dé tueur (dé noir), si le lancer est un échec, il ne se passe rien. Si le lancé est une réussite c'est au tour des survivants.
Le survivant a une chance de réagir, il peux alors utiliser une carte "survivant" "lampe" ou "feux d'artifice" par reflexe ne lui coutant pas de point d'énergie. En dernier recours, un survivant proche (quatre cases max) peut utiliser une carte "survivant" pour aider le joueur attaqué.
Si personne ne peux agir, le coup est une réussite. Le survivant est alors blessé, il pose son jeton sur le statut blessé sur sa carte. Le tueur prend un épuisement de -2 d'énergie pour le tour suivant.

Fin de partie

La partie finie soit quand le tueur a tué tout le monde, soit quand les survivant en vie se sont échappés par une porte ou par la trappe.